martes, 14 de mayo de 2019

PRESENTACIÓN:

Este blog ha sido creado para la asignatura Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Socioeducativa del Grado en Educación Social, UNED para el curso 2018/2019 por iris Tabales Escudero perteneciente al centro asociado del Jacinto Verdaguer, Madrid.


domingo, 12 de mayo de 2019

FASE 1. IDENTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA

- ¿Qué es y en qué consiste la experiencia socioeducativa?

La experiencia socio educativa en la que voy a basar mi trabajo es en la destacada aplicación denominada “Kahoot”, creada como recurso tecnológico en Septiembre de 2013 perteneciente a la educación 3.0.
Es una aplicación o herramienta tecnológica de acceso gratuito, donde discentes y docentes o monitores/as de ocio y tiempo libre pueden repasar conceptos y aprender de forma entretenida, mediante una competición por equipos basada en preguntas de tipo test, respondiendo a través de móviles o tablets que tengan acceso a internet y se hayan vinculado en un principio con la encuesta. Por lo tanto, es una herramienta que considero como lúdica a la par que formativa que se basa en usos tecnológicos que captan considerablemente la atención de los más jóvenes.
Es un servicio web, que en forma de concurso  recompensa a quienes van acertando un mayor número de preguntas, creadas con anterioridad por el profesor/a, educador/a o monitor/a. Quien obtiene mayor puntuación, mayor número de puestos en el ranking obtiene. No existen limitaciones a la hora de crearlo.




-¿Cómo se puede obtener?

Esta aplicación (App) se puede descargar gratuitamente en ordenadores, y en móviles tanto en Android como en iOs (iPhone o iPad).
Una vez accedemos para crearlo, va a dividirse en dos páginas, la primera se utiliza para unirse a una única partida, mientras que la segunda nos ofrece el control, donde el profesor/a o el creador del Kahoot lo pongan en marcha con el soporte tecnológico de un proyector o pizarra digital para su posible uso.

Los pasos vienen perfectamente aclarados para que los sigas sin perderte en ellos, pero también, si eres un principiante o no se han quedado claras algunas ideas existe la opción de ver videos en la plataforma de Youtube para seguir los pasos o buscar en el navegador Google. Nos solicita registrarnos en la página. Las indicaciones y pasos que te dan para poderte registrar son de fácil seguimiento. Será necesario confirmar la autenticidad del correo electrónico con el que se haya creado el Quiz por privacidad. Y una vez terminado, podemos realizar nuestro Kahoot sobre los temas de interés, como por ejemplo: historia, literatura, matemáticas, arte…etc.

-¿A quién va dirigida?

Esta aplicación esta principalmente orientada a alumnos de Primaria y Secundaria en el ámbito de la educación formal para que el estudio de ciertas asignaturas se haga más ameno a los mismos. Pero también se puede hacer uso de la misma en la educación no formal, así como en centros de día o asociaciones, o incluso se puede realizar para las personas pertenecientes a  la Educación para Adultos y enseñarles a hacer de esta como forma de mero entretenimiento. Por lo que no es necesario que se de siempre en un aula de un instituto o colegio, ya que es considerada como una amplia alternativa didáctica de carácter dinámico y lúdico.

Es considerara una de las mejores herramientas digitales o recurso tecnológico que genera una sana competición y aumenta el sentimiento de identidad grupal a la par que contribuye al desarrollo de un conocimiento claro y preciso.

FASE 2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA EXPERIENCIA

La evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y su gran impacto e importancia que han ganado en la sociedad, hace que cada vez sea más difícil prescindir de ellas para actuar con eficacia. A continuación, realizaremos la fundamentación teórica, en las que describiremos el área de actuación, las teorías y autores que he tomado como referencia.
El modelo didáctico-tecnológico incorporado en las aulas, es una adaptación organizada e impecable que facilita el entendimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje actuando desde una perspectiva práctica, es decir, que la teoría se realiza en base a la realidad práctica, propiciando de este modo una transmisión eficaz de los procesos instructivos empleando diversos contextos como la observación participativa donde el docente se implica en la acción o en la adaptación del uso de los distintos medios, los cuales con su transformación han generado un nuevo estilo de interacción en las aulas, ambientes virtuales y estilos de colaboración y cooperación entre discentes y docentes.

En base a las teorías didácticas, la herramienta escogida KAHOOT se identifica claramente con este modelo, y con algunos pensamientos de los autores que más han captado mi atención a la hora de realizar este trabajo.
En primer lugar,  Fernández-Huerta (1983) señala que la concepción de la tecnología didáctica es una visión aplicada y sistemática del conocimiento didáctico”. Medina (2007), por otro lado, afirma que: la visión tecnológica se hace realidad en construcción de las normas más estimables, que orientan el hacer formativo y que convierten el proceso de enseñanza-aprendizaje en una realidad de clara mediación técnica y necesaria de fundamentación teórica.” Y Mallart (2012) defiende quelos recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje por lo que su presencia en las aulas debería ser estimulante a la par que crítica.”
 Este recurso podemos enmarcarlo a su vez dentro de la Escuela Nueva del siglo XIX, donde ya se resaltaba el método práctico en las actividades, exigiendo partir de la realidad y aprender de la experiencia, como reconocimiento de las necesidades e intereses de los alumnos/as.
También  me parece importante recalcar al filosofo, psicólogo y pedagogo John Dewey 
(1859-1952), el cual expone que el conocimiento comienza con la aparición de un problema, y la búsqueda de soluciones del mismo mediante la investigación empírica y la experiencia, calificado como Aprender Haciendo, (Learning by doing).”

Por ello, es el modelo pedagógico más relevante y actual, ya que dirige su interés al aprendizaje significativo, el descubrimiento y la investigación o experimentación. Aquí, podemos destacar la afirmación según el Informe Horizon (2014): “con la proliferación de Internet y de los dispositivos móviles y otras nuevas tecnologías, ahora omnipresente en la educación, la visión tradicional de la alfabetización como la capacidad de leer y escribir, se ha expandido para alcanzar la comprensión de las herramientas digitales y la información”, insistiendo de esta forma en la cuantía de la alfabetización digital de la actual educación de las nuevas generaciones, y sobre todo en que el alumno y la alumna, son las principales referencias de protagonismo en este proceso, mientras que la intervención del docente queda en un segundo plano, como orientador y facilitador de participación activa en el aprendizaje de los mismos.

Pero también recoge ciertas características de un modelo comunicativo y de naturaleza horizontal, siendo el núcleo del acto didáctico la comunicación, entendiéndola recíprocamente e igualitaria y equitativa por parte de quien la crea y quien la recibe, construyendo de este modo un ambiente o clima adecuado para las clases.

En cuanto a los estilos de aprendizaje, los más actuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la educación 3.0, aunque nuestra experiencia tecnológica se sitúa entre la 2.0 y esta, que se caracteriza por un proceso de auto dirigencia, es decir, el alumno  adquiere conocimiento elaborando sus contenidos de aprendizaje, convirtiéndose de este modo en sus propios constructores de contenidos y aprendizajes. La integración y el uso de las tecnologías para el aprendizaje, es extenso y se encuentra casi en cualquier lugar. Kahoot se basa en un proceso bidireccional donde se da la interacción del profesor/a con el alumno/a.
Si sabemos cómo hacer uso de las TIC en la educación de manera idónea y lógica, se facilitan estrategias didácticas activas y reflexivas que dan lugar a la ampliación de la creatividad y sociabilidad del alumno/a, ya que se llevan a cabo actividades cognitivas y se desempeñan competencias tanto a nivel individual como a nivel grupal o colectivo.
La metodología llevada a cabo se basa en el denominado E-learning y gamificación.
Por un lado el E-learning hace referencia a la enseñanza y aprendizaje online a través de Internet y la tecnología.  Este debe entenderse como una tipología formativa que pretende aportar personalidad y flexibilidad en los procesos de aprendizaje. Con mayor exactitud se acomoda en el ámbito del M-learning o Aprendizaje Electrónico Móvil debido a que se ejecuta de manera virtual, es decir, que se produce a través de los distintos dispositivos móviles hoy en día existentes.
Y por otro, la denominada Gamificación, es un método de aprendizaje que desplaza el funcionamiento de los juegos tradicionales al ámbito profesional-educativo con el objetivo de conseguir resultados eficientes. En definitiva, es una tipología  que  va ganando terreno en los métodos de formación debido a su carácter lúdico y dinámico, que facilita la interiorización de conocimiento generando una experiencia positiva en los alumnos y alumnas.
En lo referente a este tema, se puede destacar lo recogido en la página oficial de la UNESCO "Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo.”
Otras propuestas similares a la aplicación de Kahoot para trabajar de manera eficiente en el aula pueden ser:
        -   * Quizizz, es prácticamente una copia. La elaboración de los cuestionarios es muy similar y el formato del juego también. Pero a su vez incluye ciertas funcionalidades que la diferencian de Kahoot, por ejemplo, las preguntas de los cuestionarios aparecen en los dispositivos de los alumnos, los alumnos disponen de avatares prediseñados, o cada alumno realiza el cuestionario a su ritmo, no hay que esperar las respuestas de los demás.
             *Socrative, es otra de las aplicaciones que más se asemejan a Kahoot. Es muy sencilla de utilizar. Es una aplicación gratuita muy potente y es una buena alternativa, ya que incorpora ciertas diferencias que nos parecen de lo más interesantes como que los cuestionarios incluyen varios tipos de preguntas como selección múltiple, verdadero/falso o  respuesta corta. El resultado de los cuestionarios se queda guardado en la aplicación para poder analizarlo más tarde o hacer futuras comparaciones, y da la posibilidad de realizar diferentes modalidades de cuestionarios.
        -   *Plickers, una alternativa muy destacada por los docentes debido a la falta de herramientas en las aulas de los colegios públicos, y por la razón de que los alumnos no necesitan ningún tipo de dispositivo para enviar las respuestas de los cuestionarios, ya que lo hacen mediante un código QR y el profesor mediante la cámara de su móvil o tablet recoge las respuestas, y automáticamente la aplicación nos proporciona los resultados.
            *ClassFlow, es un software gratuito para el aprendizaje interactivo que ofrece una combinación de recursos, incluyendo la capacidad para diferenciar cada lección, añadir contenidos interactivos, recopilar información en tiempo real sobre las evaluaciones formativas y realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes.
       *EDpuzzle, es una aplicación gratuita que se puede utilizar para hacer el contenido de los vídeos más interactivos, añadiendo objetos como respuestas de selección múltiple o también preguntas abiertas.

FASE 3. JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO TECNOLÓGICO APLICADO EN LA EXPERIENCIA

-¿Por qué puede llegar a considerarse importante este recurso?

La experiencia socioeducativa elegida se concentra en un recurso tecnológico que ofrece una amplia visión de la herramienta escogida que se sustenta en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) cada vez más utilizado en las aulas de la educación formal, no formal e informal.
El educador o educadora social debe conocer este tipo de aplicaciones para llamar la atención de los más jóvenes y para fomentar una nueva forma de conocimiento propio del “Learning by doing”, es decir, el famoso Aprender haciendo. A su vez, se está enseñando a los discentes la efectividad de utilizar recursos de forma responsable y segura a la par que se está ofreciendo nuevas oportunidades de ampliar la alfabetización digital de los mismos.
La aplicación está basada en el anteriormente explicado Mobile learning o aprendizaje electrónico móvil. El docente o profesor/a, o cualquier persona responsable de abrir la aplicación, es el encargado/a de configurar las reglas y es libre de elegir el tipo de juego que se quiera utilizar. Se puede decir que esta aplicación es un recurso donde los estudiantes trabajan de primera mano los conceptos, por si mismos, usando sus móviles o tablets, previamente solicitados para poder realizar la actividad.
De cierta forma, Kahoot puede considerarse un entorno de aprendizaje virtual donde los integrantes de la actividad son activos y fomenta un aprendizaje autónomo mediante la gestión de herramientas digitales y su elevada motivación por el uso de las nuevas tecnologías implantadas en nuestra sociedad actual. Se caracteriza por romper con barreras espacio-temporales, por tratar los temas relacionados con el estudio de los mismos de una manera lúdica y entretenida, y porque los alumnos/as pasan a tener el rol de protagonista en la adquisición de conocimientos, propio de las bases del anteriormente explicado E-learning.

Como todas las aplicaciones de contenidos web actuales tiene sus ventajas e inconvenientes: 


Ventajas

Inconvenientes
Fomento de la participación y aumento de la motivación de los alumnos consiguiendo mayor fluidez de los temarios que se tengan que dar en las clases.
Si los discentes no lo contemplan como un instrumento continuo de aprendizaje de entretenimiento, se acabarán desmotivando

Recurso novedoso que capta de manera efectiva la atención de los discentes

Apto para todas las edades

Retroalimentación o feedback por parte del grupo o los grupos que hacen uso de la app

“Learning by Doing”-Aprender haciendo


-¿Cuál es el contenido del recurso utilizado?


Herramienta lúdica  que propone convertir la clase en un juego similar  al estilo  de los programas de televisión de preguntas y respuestas. Tanto el docente como los propios estudiantes pueden preparar y elaborar cuestionarios sobre algún tema de interés a tratar a través de la aplicación de Kahoot.
 En el aula, el profesor es quién accede a la web y proyecta el cuestionario con la ayuda de instrumentos TIC como lo son el ordenador y el proyector necesarios para poder llevar a cabo la actividad. Por otro lado, los estudiantes deberán descargarse la aplicación de Kahoot en sus teléfonos móviles o Smartphone, estos serán empleado  a modo de mandos a distancia para responder a las preguntas en un tiempo determinado.
Durante el proceso,  se da una constante retroalimentación en la que se va anunciando  al estudiante de sus respuestas correctas a la par que se va construyendo un ranking de ganadores que se podrá observar al acabar el juego. Al finalizar la actividad, se produce un archivo con los resultados totales de los participantes, cuantas han sido las preguntas  acertadas, cuantas han sido las falladas y, cual es la puntuación total de cada equipo puntuación.
Este recurso tiene una gran utilidad para la calificación y  evaluación tanto individual como del grupo en relación a la asimilación de conceptos y de sus conocimientos.
Tiene un diseño muy colorido y llamativo que capta la atención de todo aquel que esté buscando una actividad lúdica y dinámica que realizar para motivar  las particularidades de los alumnos  y alumnas de nuestra actualidad.

-MODELO TPACK

Se pretende conocer las relaciones del Contexto y de los recursos de esta experiencia socioeducativa, en base a tres interrogantes basados en el modelo TPACK.
El modelo TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge), que es una extensión de la expresión “Pedagogical Content Knowledge (PCK)” de Shulman, 1986. Este autor apreciaba que el conocimiento científico o especialidad del profesor y su conocimiento pedagógico estaban separados y debían ser unidos. De este modo el conocimiento del contenido se refiere al que enseñar y el conocimiento pedagógico al cómo enseñar y con qué objetivos. Está formado por tres modelos de conocimiento primario:
1.    Tecnología
2.    Pedagogía
3.    Contenido
Se van a responder a las 3 interrogantes a modo de análisis crítico del recurso utilizado en la experiencia educativa, como es en este caso KAHOOT:





FASE 4. REFLEXIÓN FINAL DE LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA



La acción educativa a medida que va pasando el tiempo se funde cada vez mas con la tecnología y con las potencialidades de los recursos  de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).Este recurso incorpora un valor añadido ya que facilita y  y esta dispuesta a ajustarse al ritmo y estilo de aprendizaje de los discentes que hagan uso de la aplicación y, es muy útil y sencillo de utilizar por su fácil manejo y por las instrucciones claras y concisas que se pueden encontrar a la hora de elaborarlo. La “gamificación” del aprendizaje supone una novedad interesante que ya está siendo adoptada por muchas instituciones y está, en cierto modo, facilitando la labor de los docentes en la nueva sociedad y educación digital vigente.

Se va a proceder a analizar la experiencia educativa por medio de un análisis DAFO. Es una herramienta que permite a un empresario empresaria analizar la realidad de su empresa, marca o producto para poder tomar decisiones de futuro y que expone un análisis tanto interno como externo del entorno en el que se desarrolla la actividad:


DEBILIDADES

-Gran suma de aplicaciones similares.

-Se debe tener cierto nivel de alfabetización digital para elaborarlo.

-Se debe de disponer de un Smartphone o tablet para su uso. Esto puede afectar en la Brecha Digital.

-Sobrecarga de aprendizaje

-Si se hace un uso continuo de la misma puede acabar desanimando a los educandos a causa de la repetición

AMENAZAS

-Falta de recursos económicos para disponer de los instrumentos necesarios para llevarla a cabo.
-Puede no ser eficaz para todos los discentes
-Dedicación excesiva de tiempo para elaborar los temas que se quieran realizar en cada partida.
-Grandes aplicaciones en competitividad con esta.
FORTALEZAS

-Considerara como una técnica innovadora
Invento socioeducativo con fuerte impacto y potencial en el ámbito educativo.

-Forma dinámica que motiva al estudio debido al uso de teléfonos móviles o tablets.

-Variedad de recursos, técnicas y procedimientos en función del nivel en el que se realice.

-Accesible y gratuito en Internet para todos los públicos.
OPORTUNIDADES

-Coordinación, participación y cooperación entre docentes y estudiantes.

-Aprendizaje significativo.

-Permite adaptarse y personalizar el material de estudio al ritmo de aprendizaje de cada persona.

-Atención a la diversidad

-Fuerte impacto en el contexto educativo.

-Gratuidad y dinamización.


A modo de conclusión, Kahoot tiene el fin último de motivar a los educandos a estudiar y aprender de una manera lúdica y rica en entretenimiento por medio del juego lo que contrasta con la forma tradicional de aprender con los libros de texto y la metodología memorística de aprendizaje que se aprecia en las aulas debido al sistema educativo impuesto. Se asienta sobre los cimientos de la atención, cooperación y colaboración, lo que contribuye a pasar un rato ameno y divertido en el aula a la par que se aprende el tema elegido lúdicamente.


“Necesitamos la tecnología en cada aula y en las manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran parte de nuestro mundo” (David Warlick).

Bibliografía



Actualidad Pedagógica (19 de febrero de 2017). Cómo sacar el máximo partido a Kahoot. http://actualidadpedagogica.com/como-sacar-el-maximo-partido-a-kahoot/