PRESENTACIÓN:
Este blog ha sido creado para la asignatura Medios, Tecnología y Recursos para la Intervención Socioeducativa del Grado en Educación Social, UNED para el curso 2018/2019 por iris Tabales Escudero perteneciente al centro asociado del Jacinto Verdaguer, Madrid.
martes, 14 de mayo de 2019
domingo, 12 de mayo de 2019
FASE 1. IDENTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA
- ¿Qué es y en qué consiste la
experiencia socioeducativa?
La experiencia
socio educativa en la que voy a basar mi trabajo es en la destacada aplicación
denominada “Kahoot”, creada como
recurso tecnológico en Septiembre de 2013 perteneciente a la educación 3.0.
Es una aplicación o
herramienta tecnológica de acceso gratuito, donde discentes y docentes o
monitores/as de ocio y tiempo libre pueden repasar conceptos y aprender de
forma entretenida, mediante una competición por equipos basada en preguntas de
tipo test, respondiendo a través de móviles o tablets que tengan acceso a
internet y se hayan vinculado en un principio con la encuesta. Por lo tanto, es
una herramienta que considero como lúdica a la par que formativa que se basa en
usos tecnológicos que captan considerablemente la atención de los más jóvenes.
Es un servicio web, que en
forma de concurso recompensa a quienes
van acertando un mayor número de preguntas, creadas con anterioridad por el
profesor/a, educador/a o monitor/a. Quien obtiene mayor puntuación, mayor
número de puestos en el ranking obtiene. No existen limitaciones a la hora de
crearlo.
-¿Cómo se puede obtener?
Esta
aplicación (App) se puede descargar gratuitamente en ordenadores, y en móviles
tanto en Android como en iOs (iPhone o iPad).
Una vez accedemos para
crearlo, va a dividirse en dos páginas, la primera se utiliza para unirse a una
única partida, mientras que la segunda nos ofrece el control, donde el
profesor/a o el creador del Kahoot lo pongan en marcha con el soporte
tecnológico de un proyector o pizarra digital para su posible uso.
Los pasos vienen
perfectamente aclarados para que los sigas sin perderte en ellos, pero también,
si eres un principiante o no se han quedado claras algunas ideas existe la opción
de ver videos en la plataforma de Youtube para seguir los pasos o buscar en el
navegador Google. Nos solicita registrarnos en la página. Las indicaciones y
pasos que te dan para poderte registrar son de fácil seguimiento. Será
necesario confirmar la autenticidad del correo electrónico con el que se haya
creado el Quiz por privacidad. Y una vez terminado, podemos realizar nuestro
Kahoot sobre los temas de interés, como por ejemplo: historia, literatura,
matemáticas, arte…etc.
-¿A
quién va dirigida?
Esta
aplicación esta principalmente orientada a alumnos de Primaria y Secundaria en
el ámbito de la educación formal para que el estudio de ciertas asignaturas se
haga más ameno a los mismos. Pero también se puede hacer uso de la misma en la
educación no formal, así como en centros de día o asociaciones, o incluso se
puede realizar para las personas pertenecientes a la Educación para Adultos y enseñarles a
hacer de esta como forma de mero entretenimiento. Por lo que no es necesario
que se de siempre en un aula de un instituto o colegio, ya que es considerada
como una amplia alternativa didáctica de carácter dinámico y lúdico.
Es
considerara una de las mejores herramientas digitales o recurso tecnológico que
genera una sana competición y aumenta el sentimiento de identidad grupal a la
par que contribuye al desarrollo de un conocimiento claro y preciso.
FASE 2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA EXPERIENCIA
La
evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y su gran
impacto e importancia que han ganado en la sociedad, hace que cada vez sea más
difícil prescindir de ellas para actuar con eficacia. A continuación,
realizaremos la fundamentación teórica, en las que describiremos el área
de actuación, las teorías y autores que he tomado como referencia.
El modelo didáctico-tecnológico incorporado
en las aulas, es una adaptación organizada e impecable que facilita el
entendimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje actuando desde una
perspectiva práctica, es decir, que la teoría se realiza en base a la realidad
práctica, propiciando de este modo una transmisión eficaz de los procesos
instructivos empleando diversos contextos como la observación participativa
donde el docente se implica en la acción o en la adaptación del uso de los
distintos medios, los cuales con su transformación han generado un nuevo estilo
de interacción en las aulas, ambientes virtuales y estilos de colaboración y
cooperación entre discentes y docentes.
En
base a las teorías didácticas, la herramienta escogida KAHOOT se identifica claramente con este modelo, y con algunos
pensamientos de los autores que más han captado mi atención a la hora de
realizar este trabajo.
En
primer lugar, Fernández-Huerta (1983) señala que “la concepción de la tecnología
didáctica es una visión aplicada y sistemática del conocimiento didáctico”. Medina (2007), por otro lado, afirma que:” la visión tecnológica se hace realidad en construcción de las
normas más estimables, que orientan el hacer formativo y que convierten el
proceso de enseñanza-aprendizaje en una realidad de clara mediación técnica y
necesaria de fundamentación teórica.” Y Mallart (2012) defiende que “los
recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje por lo que su presencia en las
aulas debería ser estimulante a la par que crítica.”
Este recurso podemos enmarcarlo a su vez
dentro de la Escuela Nueva del siglo XIX, donde ya se resaltaba el método práctico
en las actividades, exigiendo partir de la realidad y aprender de la
experiencia, como reconocimiento de las necesidades e intereses de los
alumnos/as.
También me parece importante recalcar al filosofo,
psicólogo y pedagogo John Dewey
(1859-1952), el cual
expone que “el conocimiento comienza
con la aparición de un problema, y la búsqueda de soluciones del mismo mediante
la investigación empírica y la experiencia, calificado como Aprender Haciendo, (Learning by doing).”
Por
ello, es el modelo pedagógico más relevante y actual, ya que dirige su
interés al aprendizaje significativo, el descubrimiento y la investigación o
experimentación. Aquí, podemos destacar la afirmación según el Informe Horizon (2014): “con la
proliferación de Internet y de los dispositivos móviles y otras nuevas
tecnologías, ahora omnipresente en la educación, la visión tradicional de la
alfabetización como la capacidad de leer y escribir, se ha expandido para
alcanzar la comprensión de las herramientas digitales y la información”,
insistiendo de esta forma en la cuantía de la alfabetización digital de la
actual educación de las nuevas generaciones, y sobre todo en que el alumno y la
alumna, son las principales referencias de protagonismo en este proceso,
mientras que la intervención del docente queda en un segundo plano, como
orientador y facilitador de participación activa en el aprendizaje de los
mismos.
Pero también recoge ciertas
características de un modelo comunicativo y de naturaleza horizontal, siendo el
núcleo del acto didáctico la comunicación, entendiéndola recíprocamente e
igualitaria y equitativa por parte de quien la crea y quien la recibe,
construyendo de este modo un ambiente o clima adecuado para las clases.
En cuanto a los estilos
de aprendizaje, los más actuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje es
la educación 3.0, aunque nuestra experiencia tecnológica se sitúa entre la 2.0
y esta, que se caracteriza por un proceso de auto dirigencia, es decir, el alumno
adquiere conocimiento elaborando sus
contenidos de aprendizaje, convirtiéndose de este modo en sus propios
constructores de contenidos y aprendizajes. La integración y el uso de las
tecnologías para el aprendizaje, es extenso y se encuentra casi en cualquier
lugar. Kahoot se basa en un proceso bidireccional donde se da la interacción
del profesor/a con el alumno/a.
Si sabemos cómo hacer uso de
las TIC en la educación de manera idónea y lógica, se facilitan estrategias
didácticas activas y reflexivas que dan lugar a la ampliación de la creatividad
y sociabilidad del alumno/a, ya que se llevan a cabo actividades cognitivas y
se desempeñan competencias tanto a nivel individual como a nivel grupal o
colectivo.
La metodología
llevada a cabo se basa en el denominado E-learning y gamificación.
Por un lado el E-learning hace referencia a la
enseñanza y aprendizaje online a través de Internet y la tecnología. Este
debe entenderse como una tipología formativa que pretende aportar personalidad
y flexibilidad en los procesos de aprendizaje. Con mayor exactitud se acomoda
en el ámbito del M-learning o Aprendizaje
Electrónico Móvil debido a que se ejecuta de manera virtual, es decir,
que se produce a través de los distintos dispositivos móviles hoy en día
existentes.
Y por otro,
la denominada Gamificación, es un método de aprendizaje que desplaza el
funcionamiento de los juegos tradicionales al ámbito profesional-educativo con
el objetivo de conseguir resultados eficientes. En definitiva, es una
tipología que va ganando terreno en los métodos de
formación debido a su carácter lúdico y dinámico, que facilita la
interiorización de conocimiento generando una experiencia positiva en
los alumnos y alumnas.
En
lo referente a este tema, se puede destacar lo recogido en la página oficial de
la UNESCO "Las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al
acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de
la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los
docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del
sistema educativo.”
Otras propuestas similares a la aplicación
de Kahoot para trabajar de manera eficiente en el aula pueden ser:
- * Quizizz, es prácticamente una copia. La elaboración de los
cuestionarios es muy similar y el formato del juego también. Pero a su vez incluye
ciertas funcionalidades que la diferencian de Kahoot, por ejemplo, las preguntas de los cuestionarios aparecen
en los dispositivos de los alumnos, los alumnos disponen de avatares
prediseñados, o cada alumno realiza el cuestionario a su ritmo, no hay que
esperar las respuestas de los demás.
*Socrative, es
otra de las aplicaciones que más se asemejan a Kahoot. Es muy sencilla de
utilizar. Es una aplicación gratuita muy
potente y es una buena alternativa, ya que incorpora ciertas
diferencias que nos parecen de lo más interesantes como que los cuestionarios
incluyen varios tipos de preguntas como selección múltiple, verdadero/falso
o respuesta corta. El resultado de los
cuestionarios se queda guardado en la aplicación para poder analizarlo más tarde
o hacer futuras comparaciones, y da la posibilidad de realizar diferentes
modalidades de cuestionarios.
- *Plickers, una alternativa muy destacada por los docentes debido
a la falta de herramientas en las aulas de los colegios públicos, y por la
razón de que los alumnos no necesitan ningún tipo de dispositivo para enviar
las respuestas de los cuestionarios, ya que lo hacen mediante un código QR y el
profesor mediante la cámara de su móvil o tablet recoge las respuestas, y
automáticamente la aplicación nos proporciona los resultados.
*ClassFlow, es un software gratuito para el aprendizaje interactivo que ofrece una combinación de recursos, incluyendo la capacidad para diferenciar cada lección, añadir contenidos interactivos, recopilar información en tiempo real sobre las evaluaciones formativas y realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes.
*ClassFlow, es un software gratuito para el aprendizaje interactivo que ofrece una combinación de recursos, incluyendo la capacidad para diferenciar cada lección, añadir contenidos interactivos, recopilar información en tiempo real sobre las evaluaciones formativas y realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes.
*EDpuzzle,
es una aplicación gratuita que se puede utilizar para hacer el contenido de
los vídeos más interactivos, añadiendo objetos como respuestas de selección
múltiple o también preguntas abiertas.
FASE 3. JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO TECNOLÓGICO APLICADO EN LA EXPERIENCIA
-¿Por qué puede llegar a considerarse importante este
recurso?
La
experiencia socioeducativa elegida se concentra en un recurso tecnológico que
ofrece una amplia visión de la herramienta escogida que se sustenta en las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) cada vez más utilizado en
las aulas de la educación formal, no formal e informal.
El
educador o educadora social debe conocer este tipo de aplicaciones para llamar
la atención de los más jóvenes y para fomentar una nueva forma de conocimiento
propio del “Learning by doing”, es decir, el famoso Aprender haciendo. A su
vez, se está enseñando a los discentes la efectividad de utilizar recursos de
forma responsable y segura a la par que se está ofreciendo nuevas oportunidades
de ampliar la alfabetización digital de los mismos.
La
aplicación está basada en el anteriormente explicado Mobile learning o
aprendizaje electrónico móvil. El docente o profesor/a, o cualquier persona
responsable de abrir la aplicación, es el encargado/a de configurar las reglas
y es libre de elegir el tipo de juego que se quiera utilizar. Se puede decir que
esta aplicación es un recurso donde los estudiantes trabajan de primera mano
los conceptos, por si mismos, usando sus móviles o tablets, previamente
solicitados para poder realizar la actividad.
De
cierta forma, Kahoot puede considerarse un entorno de aprendizaje virtual donde
los integrantes de la actividad son activos y fomenta un aprendizaje autónomo mediante
la gestión de herramientas digitales y su elevada motivación por el uso de las
nuevas tecnologías implantadas en nuestra sociedad actual. Se caracteriza por romper con barreras
espacio-temporales, por tratar los temas relacionados con el estudio de los
mismos de una manera lúdica y entretenida, y porque los alumnos/as pasan a
tener el rol de protagonista en la adquisición de conocimientos, propio de las
bases del anteriormente explicado E-learning.
Como todas las aplicaciones de contenidos web
actuales tiene sus ventajas e inconvenientes:
Ventajas
|
Inconvenientes
|
Fomento
de la participación y aumento de la motivación de los alumnos consiguiendo
mayor fluidez de los temarios que se tengan que dar en las clases.
|
Si los discentes no lo contemplan como un instrumento continuo de
aprendizaje de entretenimiento, se acabarán desmotivando
|
Recurso
novedoso que capta de manera efectiva la atención de los discentes
|
|
Apto
para todas las edades
|
|
Retroalimentación
o feedback por parte del grupo o los grupos que hacen uso de la app
|
|
“Learning
by Doing”-Aprender haciendo
|
-¿Cuál es el contenido del recurso utilizado?
Herramienta
lúdica que propone convertir la clase en
un juego similar al estilo de los programas de televisión de preguntas y
respuestas. Tanto el docente como los propios estudiantes pueden preparar y
elaborar cuestionarios sobre algún tema de interés a tratar a través de la
aplicación de Kahoot.
En el aula, el profesor es quién accede a la
web y proyecta el cuestionario con la ayuda de instrumentos TIC como lo son el
ordenador y el proyector necesarios para poder llevar a cabo la actividad. Por
otro lado, los estudiantes deberán descargarse la aplicación de Kahoot en sus
teléfonos móviles o Smartphone, estos serán empleado a modo de mandos a distancia para responder a
las preguntas en un tiempo determinado.
Durante
el proceso, se da una constante
retroalimentación en la que se va anunciando
al estudiante de sus respuestas correctas a la par que se va
construyendo un ranking de ganadores que se podrá observar al acabar el juego.
Al finalizar la actividad, se produce un archivo con los resultados totales de
los participantes, cuantas han sido las preguntas acertadas, cuantas han sido las falladas y,
cual es la puntuación total de cada equipo puntuación.
Este
recurso tiene una gran utilidad para la calificación y evaluación tanto individual como del grupo en
relación a la asimilación de conceptos y de sus conocimientos.
Tiene
un diseño muy colorido y llamativo que capta la atención de todo aquel que esté
buscando una actividad lúdica y dinámica que realizar para motivar las particularidades de los alumnos y alumnas de nuestra actualidad.
-MODELO TPACK
Se
pretende conocer las relaciones del Contexto y de los recursos de esta experiencia
socioeducativa, en base a tres interrogantes basados en el modelo TPACK.
El modelo TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge),
que es una extensión de la expresión “Pedagogical Content Knowledge (PCK)” de Shulman, 1986. Este autor apreciaba que el
conocimiento científico o especialidad del profesor y su conocimiento
pedagógico estaban separados y debían ser unidos. De este modo el conocimiento del
contenido se refiere al que enseñar y
el conocimiento pedagógico al cómo
enseñar y con qué objetivos. Está formado por tres
modelos de conocimiento primario:
1.
Tecnología
2.
Pedagogía
3.
Contenido
Se van a responder a las 3
interrogantes a modo de análisis crítico del recurso utilizado en la
experiencia educativa, como es en este caso KAHOOT:
FASE 4. REFLEXIÓN FINAL DE LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA
La acción educativa a medida que va pasando el tiempo se
funde cada vez mas con la tecnología y con las potencialidades de los
recursos de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC).Este recurso incorpora un valor añadido ya
que facilita y y esta dispuesta a
ajustarse al ritmo y estilo de aprendizaje de los discentes que hagan uso de la
aplicación y, es muy útil y sencillo de utilizar por su fácil manejo y por las
instrucciones claras y concisas que se pueden encontrar a la hora de
elaborarlo. La “gamificación” del aprendizaje supone una novedad interesante
que ya está siendo adoptada por muchas instituciones y está, en cierto modo,
facilitando la labor de los docentes en la nueva sociedad y educación digital
vigente.
Se va a proceder a analizar la experiencia educativa por
medio de un análisis DAFO. Es una herramienta que permite a un empresario
empresaria analizar la realidad de su empresa, marca o producto para poder
tomar decisiones de futuro y que expone un análisis tanto interno como externo
del entorno en el que se desarrolla la actividad:
DEBILIDADES
-Gran
suma de aplicaciones similares.
-Se
debe tener cierto nivel de alfabetización digital para elaborarlo.
-Se
debe de disponer de un Smartphone o tablet para su uso. Esto puede afectar en
la Brecha Digital.
-Sobrecarga
de aprendizaje
-Si se hace un uso
continuo de la misma puede acabar desanimando a los educandos a causa de la
repetición
|
AMENAZAS
-Falta
de recursos económicos para disponer de los instrumentos necesarios para
llevarla a cabo.
-Puede
no ser eficaz para todos los discentes
-Dedicación
excesiva de tiempo para elaborar los temas que se quieran realizar en cada
partida.
-Grandes
aplicaciones en competitividad con esta.
|
FORTALEZAS
-Considerara
como una técnica innovadora
Invento
socioeducativo con fuerte impacto y potencial en el ámbito educativo.
-Forma
dinámica que motiva al estudio debido al uso de teléfonos móviles o tablets.
-Variedad
de recursos, técnicas y procedimientos en función del nivel en el que se
realice.
-Accesible
y gratuito en Internet para todos los públicos.
|
OPORTUNIDADES
-Coordinación,
participación y cooperación entre docentes y estudiantes.
-Aprendizaje
significativo.
-Permite
adaptarse y personalizar el material de estudio al ritmo de aprendizaje de
cada persona.
-Atención
a la diversidad
-Fuerte
impacto en el contexto educativo.
-Gratuidad
y dinamización.
|
A modo de
conclusión, Kahoot tiene el fin último de motivar a los educandos a estudiar y
aprender de una manera lúdica y rica en entretenimiento por medio del juego lo
que contrasta con la forma tradicional de aprender con los libros de texto y la
metodología memorística de aprendizaje que se aprecia en las aulas debido al
sistema educativo impuesto. Se asienta sobre los cimientos de la atención,
cooperación y colaboración, lo que contribuye a pasar un rato ameno y divertido
en el aula a la par que se aprende el tema elegido lúdicamente.
“Necesitamos la tecnología en cada aula y en
las manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el
papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran
parte de nuestro mundo” (David Warlick).
Bibliografía
Actualidad Pedagógica
(19 de febrero de 2017). Cómo sacar el máximo partido a Kahoot. http://actualidadpedagogica.com/como-sacar-el-maximo-partido-a-kahoot/
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