domingo, 12 de mayo de 2019

FASE 4. REFLEXIÓN FINAL DE LA EXPERIENCIA SOCIOEDUCATIVA



La acción educativa a medida que va pasando el tiempo se funde cada vez mas con la tecnología y con las potencialidades de los recursos  de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).Este recurso incorpora un valor añadido ya que facilita y  y esta dispuesta a ajustarse al ritmo y estilo de aprendizaje de los discentes que hagan uso de la aplicación y, es muy útil y sencillo de utilizar por su fácil manejo y por las instrucciones claras y concisas que se pueden encontrar a la hora de elaborarlo. La “gamificación” del aprendizaje supone una novedad interesante que ya está siendo adoptada por muchas instituciones y está, en cierto modo, facilitando la labor de los docentes en la nueva sociedad y educación digital vigente.

Se va a proceder a analizar la experiencia educativa por medio de un análisis DAFO. Es una herramienta que permite a un empresario empresaria analizar la realidad de su empresa, marca o producto para poder tomar decisiones de futuro y que expone un análisis tanto interno como externo del entorno en el que se desarrolla la actividad:


DEBILIDADES

-Gran suma de aplicaciones similares.

-Se debe tener cierto nivel de alfabetización digital para elaborarlo.

-Se debe de disponer de un Smartphone o tablet para su uso. Esto puede afectar en la Brecha Digital.

-Sobrecarga de aprendizaje

-Si se hace un uso continuo de la misma puede acabar desanimando a los educandos a causa de la repetición

AMENAZAS

-Falta de recursos económicos para disponer de los instrumentos necesarios para llevarla a cabo.
-Puede no ser eficaz para todos los discentes
-Dedicación excesiva de tiempo para elaborar los temas que se quieran realizar en cada partida.
-Grandes aplicaciones en competitividad con esta.
FORTALEZAS

-Considerara como una técnica innovadora
Invento socioeducativo con fuerte impacto y potencial en el ámbito educativo.

-Forma dinámica que motiva al estudio debido al uso de teléfonos móviles o tablets.

-Variedad de recursos, técnicas y procedimientos en función del nivel en el que se realice.

-Accesible y gratuito en Internet para todos los públicos.
OPORTUNIDADES

-Coordinación, participación y cooperación entre docentes y estudiantes.

-Aprendizaje significativo.

-Permite adaptarse y personalizar el material de estudio al ritmo de aprendizaje de cada persona.

-Atención a la diversidad

-Fuerte impacto en el contexto educativo.

-Gratuidad y dinamización.


A modo de conclusión, Kahoot tiene el fin último de motivar a los educandos a estudiar y aprender de una manera lúdica y rica en entretenimiento por medio del juego lo que contrasta con la forma tradicional de aprender con los libros de texto y la metodología memorística de aprendizaje que se aprecia en las aulas debido al sistema educativo impuesto. Se asienta sobre los cimientos de la atención, cooperación y colaboración, lo que contribuye a pasar un rato ameno y divertido en el aula a la par que se aprende el tema elegido lúdicamente.


“Necesitamos la tecnología en cada aula y en las manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran parte de nuestro mundo” (David Warlick).

Bibliografía



Actualidad Pedagógica (19 de febrero de 2017). Cómo sacar el máximo partido a Kahoot. http://actualidadpedagogica.com/como-sacar-el-maximo-partido-a-kahoot/








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