La acción educativa a medida que va pasando el tiempo se
funde cada vez mas con la tecnología y con las potencialidades de los
recursos de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC).Este recurso incorpora un valor añadido ya
que facilita y y esta dispuesta a
ajustarse al ritmo y estilo de aprendizaje de los discentes que hagan uso de la
aplicación y, es muy útil y sencillo de utilizar por su fácil manejo y por las
instrucciones claras y concisas que se pueden encontrar a la hora de
elaborarlo. La “gamificación” del aprendizaje supone una novedad interesante
que ya está siendo adoptada por muchas instituciones y está, en cierto modo,
facilitando la labor de los docentes en la nueva sociedad y educación digital
vigente.
Se va a proceder a analizar la experiencia educativa por
medio de un análisis DAFO. Es una herramienta que permite a un empresario
empresaria analizar la realidad de su empresa, marca o producto para poder
tomar decisiones de futuro y que expone un análisis tanto interno como externo
del entorno en el que se desarrolla la actividad:
DEBILIDADES
-Gran
suma de aplicaciones similares.
-Se
debe tener cierto nivel de alfabetización digital para elaborarlo.
-Se
debe de disponer de un Smartphone o tablet para su uso. Esto puede afectar en
la Brecha Digital.
-Sobrecarga
de aprendizaje
-Si se hace un uso
continuo de la misma puede acabar desanimando a los educandos a causa de la
repetición
|
AMENAZAS
-Falta
de recursos económicos para disponer de los instrumentos necesarios para
llevarla a cabo.
-Puede
no ser eficaz para todos los discentes
-Dedicación
excesiva de tiempo para elaborar los temas que se quieran realizar en cada
partida.
-Grandes
aplicaciones en competitividad con esta.
|
FORTALEZAS
-Considerara
como una técnica innovadora
Invento
socioeducativo con fuerte impacto y potencial en el ámbito educativo.
-Forma
dinámica que motiva al estudio debido al uso de teléfonos móviles o tablets.
-Variedad
de recursos, técnicas y procedimientos en función del nivel en el que se
realice.
-Accesible
y gratuito en Internet para todos los públicos.
|
OPORTUNIDADES
-Coordinación,
participación y cooperación entre docentes y estudiantes.
-Aprendizaje
significativo.
-Permite
adaptarse y personalizar el material de estudio al ritmo de aprendizaje de
cada persona.
-Atención
a la diversidad
-Fuerte
impacto en el contexto educativo.
-Gratuidad
y dinamización.
|
A modo de
conclusión, Kahoot tiene el fin último de motivar a los educandos a estudiar y
aprender de una manera lúdica y rica en entretenimiento por medio del juego lo
que contrasta con la forma tradicional de aprender con los libros de texto y la
metodología memorística de aprendizaje que se aprecia en las aulas debido al
sistema educativo impuesto. Se asienta sobre los cimientos de la atención,
cooperación y colaboración, lo que contribuye a pasar un rato ameno y divertido
en el aula a la par que se aprende el tema elegido lúdicamente.
“Necesitamos la tecnología en cada aula y en
las manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el
papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran
parte de nuestro mundo” (David Warlick).
Bibliografía
Actualidad Pedagógica
(19 de febrero de 2017). Cómo sacar el máximo partido a Kahoot. http://actualidadpedagogica.com/como-sacar-el-maximo-partido-a-kahoot/
No hay comentarios:
Publicar un comentario