domingo, 12 de mayo de 2019

FASE 2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA EXPERIENCIA

La evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y su gran impacto e importancia que han ganado en la sociedad, hace que cada vez sea más difícil prescindir de ellas para actuar con eficacia. A continuación, realizaremos la fundamentación teórica, en las que describiremos el área de actuación, las teorías y autores que he tomado como referencia.
El modelo didáctico-tecnológico incorporado en las aulas, es una adaptación organizada e impecable que facilita el entendimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje actuando desde una perspectiva práctica, es decir, que la teoría se realiza en base a la realidad práctica, propiciando de este modo una transmisión eficaz de los procesos instructivos empleando diversos contextos como la observación participativa donde el docente se implica en la acción o en la adaptación del uso de los distintos medios, los cuales con su transformación han generado un nuevo estilo de interacción en las aulas, ambientes virtuales y estilos de colaboración y cooperación entre discentes y docentes.

En base a las teorías didácticas, la herramienta escogida KAHOOT se identifica claramente con este modelo, y con algunos pensamientos de los autores que más han captado mi atención a la hora de realizar este trabajo.
En primer lugar,  Fernández-Huerta (1983) señala que la concepción de la tecnología didáctica es una visión aplicada y sistemática del conocimiento didáctico”. Medina (2007), por otro lado, afirma que: la visión tecnológica se hace realidad en construcción de las normas más estimables, que orientan el hacer formativo y que convierten el proceso de enseñanza-aprendizaje en una realidad de clara mediación técnica y necesaria de fundamentación teórica.” Y Mallart (2012) defiende quelos recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje por lo que su presencia en las aulas debería ser estimulante a la par que crítica.”
 Este recurso podemos enmarcarlo a su vez dentro de la Escuela Nueva del siglo XIX, donde ya se resaltaba el método práctico en las actividades, exigiendo partir de la realidad y aprender de la experiencia, como reconocimiento de las necesidades e intereses de los alumnos/as.
También  me parece importante recalcar al filosofo, psicólogo y pedagogo John Dewey 
(1859-1952), el cual expone que el conocimiento comienza con la aparición de un problema, y la búsqueda de soluciones del mismo mediante la investigación empírica y la experiencia, calificado como Aprender Haciendo, (Learning by doing).”

Por ello, es el modelo pedagógico más relevante y actual, ya que dirige su interés al aprendizaje significativo, el descubrimiento y la investigación o experimentación. Aquí, podemos destacar la afirmación según el Informe Horizon (2014): “con la proliferación de Internet y de los dispositivos móviles y otras nuevas tecnologías, ahora omnipresente en la educación, la visión tradicional de la alfabetización como la capacidad de leer y escribir, se ha expandido para alcanzar la comprensión de las herramientas digitales y la información”, insistiendo de esta forma en la cuantía de la alfabetización digital de la actual educación de las nuevas generaciones, y sobre todo en que el alumno y la alumna, son las principales referencias de protagonismo en este proceso, mientras que la intervención del docente queda en un segundo plano, como orientador y facilitador de participación activa en el aprendizaje de los mismos.

Pero también recoge ciertas características de un modelo comunicativo y de naturaleza horizontal, siendo el núcleo del acto didáctico la comunicación, entendiéndola recíprocamente e igualitaria y equitativa por parte de quien la crea y quien la recibe, construyendo de este modo un ambiente o clima adecuado para las clases.

En cuanto a los estilos de aprendizaje, los más actuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la educación 3.0, aunque nuestra experiencia tecnológica se sitúa entre la 2.0 y esta, que se caracteriza por un proceso de auto dirigencia, es decir, el alumno  adquiere conocimiento elaborando sus contenidos de aprendizaje, convirtiéndose de este modo en sus propios constructores de contenidos y aprendizajes. La integración y el uso de las tecnologías para el aprendizaje, es extenso y se encuentra casi en cualquier lugar. Kahoot se basa en un proceso bidireccional donde se da la interacción del profesor/a con el alumno/a.
Si sabemos cómo hacer uso de las TIC en la educación de manera idónea y lógica, se facilitan estrategias didácticas activas y reflexivas que dan lugar a la ampliación de la creatividad y sociabilidad del alumno/a, ya que se llevan a cabo actividades cognitivas y se desempeñan competencias tanto a nivel individual como a nivel grupal o colectivo.
La metodología llevada a cabo se basa en el denominado E-learning y gamificación.
Por un lado el E-learning hace referencia a la enseñanza y aprendizaje online a través de Internet y la tecnología.  Este debe entenderse como una tipología formativa que pretende aportar personalidad y flexibilidad en los procesos de aprendizaje. Con mayor exactitud se acomoda en el ámbito del M-learning o Aprendizaje Electrónico Móvil debido a que se ejecuta de manera virtual, es decir, que se produce a través de los distintos dispositivos móviles hoy en día existentes.
Y por otro, la denominada Gamificación, es un método de aprendizaje que desplaza el funcionamiento de los juegos tradicionales al ámbito profesional-educativo con el objetivo de conseguir resultados eficientes. En definitiva, es una tipología  que  va ganando terreno en los métodos de formación debido a su carácter lúdico y dinámico, que facilita la interiorización de conocimiento generando una experiencia positiva en los alumnos y alumnas.
En lo referente a este tema, se puede destacar lo recogido en la página oficial de la UNESCO "Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo.”
Otras propuestas similares a la aplicación de Kahoot para trabajar de manera eficiente en el aula pueden ser:
        -   * Quizizz, es prácticamente una copia. La elaboración de los cuestionarios es muy similar y el formato del juego también. Pero a su vez incluye ciertas funcionalidades que la diferencian de Kahoot, por ejemplo, las preguntas de los cuestionarios aparecen en los dispositivos de los alumnos, los alumnos disponen de avatares prediseñados, o cada alumno realiza el cuestionario a su ritmo, no hay que esperar las respuestas de los demás.
             *Socrative, es otra de las aplicaciones que más se asemejan a Kahoot. Es muy sencilla de utilizar. Es una aplicación gratuita muy potente y es una buena alternativa, ya que incorpora ciertas diferencias que nos parecen de lo más interesantes como que los cuestionarios incluyen varios tipos de preguntas como selección múltiple, verdadero/falso o  respuesta corta. El resultado de los cuestionarios se queda guardado en la aplicación para poder analizarlo más tarde o hacer futuras comparaciones, y da la posibilidad de realizar diferentes modalidades de cuestionarios.
        -   *Plickers, una alternativa muy destacada por los docentes debido a la falta de herramientas en las aulas de los colegios públicos, y por la razón de que los alumnos no necesitan ningún tipo de dispositivo para enviar las respuestas de los cuestionarios, ya que lo hacen mediante un código QR y el profesor mediante la cámara de su móvil o tablet recoge las respuestas, y automáticamente la aplicación nos proporciona los resultados.
            *ClassFlow, es un software gratuito para el aprendizaje interactivo que ofrece una combinación de recursos, incluyendo la capacidad para diferenciar cada lección, añadir contenidos interactivos, recopilar información en tiempo real sobre las evaluaciones formativas y realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes.
       *EDpuzzle, es una aplicación gratuita que se puede utilizar para hacer el contenido de los vídeos más interactivos, añadiendo objetos como respuestas de selección múltiple o también preguntas abiertas.

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