La
evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y su gran
impacto e importancia que han ganado en la sociedad, hace que cada vez sea más
difícil prescindir de ellas para actuar con eficacia. A continuación,
realizaremos la fundamentación teórica, en las que describiremos el área
de actuación, las teorías y autores que he tomado como referencia.
El modelo didáctico-tecnológico incorporado
en las aulas, es una adaptación organizada e impecable que facilita el
entendimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje actuando desde una
perspectiva práctica, es decir, que la teoría se realiza en base a la realidad
práctica, propiciando de este modo una transmisión eficaz de los procesos
instructivos empleando diversos contextos como la observación participativa
donde el docente se implica en la acción o en la adaptación del uso de los
distintos medios, los cuales con su transformación han generado un nuevo estilo
de interacción en las aulas, ambientes virtuales y estilos de colaboración y
cooperación entre discentes y docentes.
En
base a las teorías didácticas, la herramienta escogida KAHOOT se identifica claramente con este modelo, y con algunos
pensamientos de los autores que más han captado mi atención a la hora de
realizar este trabajo.
En
primer lugar, Fernández-Huerta (1983) señala que “la concepción de la tecnología
didáctica es una visión aplicada y sistemática del conocimiento didáctico”. Medina (2007), por otro lado, afirma que:” la visión tecnológica se hace realidad en construcción de las
normas más estimables, que orientan el hacer formativo y que convierten el
proceso de enseñanza-aprendizaje en una realidad de clara mediación técnica y
necesaria de fundamentación teórica.” Y Mallart (2012) defiende que “los
recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje por lo que su presencia en las
aulas debería ser estimulante a la par que crítica.”
Este recurso podemos enmarcarlo a su vez
dentro de la Escuela Nueva del siglo XIX, donde ya se resaltaba el método práctico
en las actividades, exigiendo partir de la realidad y aprender de la
experiencia, como reconocimiento de las necesidades e intereses de los
alumnos/as.
También me parece importante recalcar al filosofo,
psicólogo y pedagogo John Dewey
(1859-1952), el cual
expone que “el conocimiento comienza
con la aparición de un problema, y la búsqueda de soluciones del mismo mediante
la investigación empírica y la experiencia, calificado como Aprender Haciendo, (Learning by doing).”
Por
ello, es el modelo pedagógico más relevante y actual, ya que dirige su
interés al aprendizaje significativo, el descubrimiento y la investigación o
experimentación. Aquí, podemos destacar la afirmación según el Informe Horizon (2014): “con la
proliferación de Internet y de los dispositivos móviles y otras nuevas
tecnologías, ahora omnipresente en la educación, la visión tradicional de la
alfabetización como la capacidad de leer y escribir, se ha expandido para
alcanzar la comprensión de las herramientas digitales y la información”,
insistiendo de esta forma en la cuantía de la alfabetización digital de la
actual educación de las nuevas generaciones, y sobre todo en que el alumno y la
alumna, son las principales referencias de protagonismo en este proceso,
mientras que la intervención del docente queda en un segundo plano, como
orientador y facilitador de participación activa en el aprendizaje de los
mismos.
Pero también recoge ciertas
características de un modelo comunicativo y de naturaleza horizontal, siendo el
núcleo del acto didáctico la comunicación, entendiéndola recíprocamente e
igualitaria y equitativa por parte de quien la crea y quien la recibe,
construyendo de este modo un ambiente o clima adecuado para las clases.
En cuanto a los estilos
de aprendizaje, los más actuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje es
la educación 3.0, aunque nuestra experiencia tecnológica se sitúa entre la 2.0
y esta, que se caracteriza por un proceso de auto dirigencia, es decir, el alumno
adquiere conocimiento elaborando sus
contenidos de aprendizaje, convirtiéndose de este modo en sus propios
constructores de contenidos y aprendizajes. La integración y el uso de las
tecnologías para el aprendizaje, es extenso y se encuentra casi en cualquier
lugar. Kahoot se basa en un proceso bidireccional donde se da la interacción
del profesor/a con el alumno/a.
Si sabemos cómo hacer uso de
las TIC en la educación de manera idónea y lógica, se facilitan estrategias
didácticas activas y reflexivas que dan lugar a la ampliación de la creatividad
y sociabilidad del alumno/a, ya que se llevan a cabo actividades cognitivas y
se desempeñan competencias tanto a nivel individual como a nivel grupal o
colectivo.
La metodología
llevada a cabo se basa en el denominado E-learning y gamificación.
Por un lado el E-learning hace referencia a la
enseñanza y aprendizaje online a través de Internet y la tecnología. Este
debe entenderse como una tipología formativa que pretende aportar personalidad
y flexibilidad en los procesos de aprendizaje. Con mayor exactitud se acomoda
en el ámbito del M-learning o Aprendizaje
Electrónico Móvil debido a que se ejecuta de manera virtual, es decir,
que se produce a través de los distintos dispositivos móviles hoy en día
existentes.
Y por otro,
la denominada Gamificación, es un método de aprendizaje que desplaza el
funcionamiento de los juegos tradicionales al ámbito profesional-educativo con
el objetivo de conseguir resultados eficientes. En definitiva, es una
tipología que va ganando terreno en los métodos de
formación debido a su carácter lúdico y dinámico, que facilita la
interiorización de conocimiento generando una experiencia positiva en
los alumnos y alumnas.
En
lo referente a este tema, se puede destacar lo recogido en la página oficial de
la UNESCO "Las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al
acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de
la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los
docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del
sistema educativo.”
Otras propuestas similares a la aplicación
de Kahoot para trabajar de manera eficiente en el aula pueden ser:
- * Quizizz, es prácticamente una copia. La elaboración de los
cuestionarios es muy similar y el formato del juego también. Pero a su vez incluye
ciertas funcionalidades que la diferencian de Kahoot, por ejemplo, las preguntas de los cuestionarios aparecen
en los dispositivos de los alumnos, los alumnos disponen de avatares
prediseñados, o cada alumno realiza el cuestionario a su ritmo, no hay que
esperar las respuestas de los demás.
*Socrative, es
otra de las aplicaciones que más se asemejan a Kahoot. Es muy sencilla de
utilizar. Es una aplicación gratuita muy
potente y es una buena alternativa, ya que incorpora ciertas
diferencias que nos parecen de lo más interesantes como que los cuestionarios
incluyen varios tipos de preguntas como selección múltiple, verdadero/falso
o respuesta corta. El resultado de los
cuestionarios se queda guardado en la aplicación para poder analizarlo más tarde
o hacer futuras comparaciones, y da la posibilidad de realizar diferentes
modalidades de cuestionarios.
- *Plickers, una alternativa muy destacada por los docentes debido
a la falta de herramientas en las aulas de los colegios públicos, y por la
razón de que los alumnos no necesitan ningún tipo de dispositivo para enviar
las respuestas de los cuestionarios, ya que lo hacen mediante un código QR y el
profesor mediante la cámara de su móvil o tablet recoge las respuestas, y
automáticamente la aplicación nos proporciona los resultados.
*ClassFlow, es un software gratuito para el aprendizaje interactivo que ofrece una combinación de recursos, incluyendo la capacidad para diferenciar cada lección, añadir contenidos interactivos, recopilar información en tiempo real sobre las evaluaciones formativas y realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes.
*ClassFlow, es un software gratuito para el aprendizaje interactivo que ofrece una combinación de recursos, incluyendo la capacidad para diferenciar cada lección, añadir contenidos interactivos, recopilar información en tiempo real sobre las evaluaciones formativas y realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes.
*EDpuzzle,
es una aplicación gratuita que se puede utilizar para hacer el contenido de
los vídeos más interactivos, añadiendo objetos como respuestas de selección
múltiple o también preguntas abiertas.

No hay comentarios:
Publicar un comentario