-¿Por qué puede llegar a considerarse importante este
recurso?
La
experiencia socioeducativa elegida se concentra en un recurso tecnológico que
ofrece una amplia visión de la herramienta escogida que se sustenta en las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) cada vez más utilizado en
las aulas de la educación formal, no formal e informal.
El
educador o educadora social debe conocer este tipo de aplicaciones para llamar
la atención de los más jóvenes y para fomentar una nueva forma de conocimiento
propio del “Learning by doing”, es decir, el famoso Aprender haciendo. A su
vez, se está enseñando a los discentes la efectividad de utilizar recursos de
forma responsable y segura a la par que se está ofreciendo nuevas oportunidades
de ampliar la alfabetización digital de los mismos.
La
aplicación está basada en el anteriormente explicado Mobile learning o
aprendizaje electrónico móvil. El docente o profesor/a, o cualquier persona
responsable de abrir la aplicación, es el encargado/a de configurar las reglas
y es libre de elegir el tipo de juego que se quiera utilizar. Se puede decir que
esta aplicación es un recurso donde los estudiantes trabajan de primera mano
los conceptos, por si mismos, usando sus móviles o tablets, previamente
solicitados para poder realizar la actividad.
De
cierta forma, Kahoot puede considerarse un entorno de aprendizaje virtual donde
los integrantes de la actividad son activos y fomenta un aprendizaje autónomo mediante
la gestión de herramientas digitales y su elevada motivación por el uso de las
nuevas tecnologías implantadas en nuestra sociedad actual. Se caracteriza por romper con barreras
espacio-temporales, por tratar los temas relacionados con el estudio de los
mismos de una manera lúdica y entretenida, y porque los alumnos/as pasan a
tener el rol de protagonista en la adquisición de conocimientos, propio de las
bases del anteriormente explicado E-learning.
Como todas las aplicaciones de contenidos web
actuales tiene sus ventajas e inconvenientes:
Ventajas
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Inconvenientes
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Fomento
de la participación y aumento de la motivación de los alumnos consiguiendo
mayor fluidez de los temarios que se tengan que dar en las clases.
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Si los discentes no lo contemplan como un instrumento continuo de
aprendizaje de entretenimiento, se acabarán desmotivando
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Recurso
novedoso que capta de manera efectiva la atención de los discentes
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Apto
para todas las edades
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Retroalimentación
o feedback por parte del grupo o los grupos que hacen uso de la app
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“Learning
by Doing”-Aprender haciendo
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-¿Cuál es el contenido del recurso utilizado?
Herramienta
lúdica que propone convertir la clase en
un juego similar al estilo de los programas de televisión de preguntas y
respuestas. Tanto el docente como los propios estudiantes pueden preparar y
elaborar cuestionarios sobre algún tema de interés a tratar a través de la
aplicación de Kahoot.
En el aula, el profesor es quién accede a la
web y proyecta el cuestionario con la ayuda de instrumentos TIC como lo son el
ordenador y el proyector necesarios para poder llevar a cabo la actividad. Por
otro lado, los estudiantes deberán descargarse la aplicación de Kahoot en sus
teléfonos móviles o Smartphone, estos serán empleado a modo de mandos a distancia para responder a
las preguntas en un tiempo determinado.
Durante
el proceso, se da una constante
retroalimentación en la que se va anunciando
al estudiante de sus respuestas correctas a la par que se va
construyendo un ranking de ganadores que se podrá observar al acabar el juego.
Al finalizar la actividad, se produce un archivo con los resultados totales de
los participantes, cuantas han sido las preguntas acertadas, cuantas han sido las falladas y,
cual es la puntuación total de cada equipo puntuación.
Este
recurso tiene una gran utilidad para la calificación y evaluación tanto individual como del grupo en
relación a la asimilación de conceptos y de sus conocimientos.
Tiene
un diseño muy colorido y llamativo que capta la atención de todo aquel que esté
buscando una actividad lúdica y dinámica que realizar para motivar las particularidades de los alumnos y alumnas de nuestra actualidad.
-MODELO TPACK
Se
pretende conocer las relaciones del Contexto y de los recursos de esta experiencia
socioeducativa, en base a tres interrogantes basados en el modelo TPACK.
El modelo TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge),
que es una extensión de la expresión “Pedagogical Content Knowledge (PCK)” de Shulman, 1986. Este autor apreciaba que el
conocimiento científico o especialidad del profesor y su conocimiento
pedagógico estaban separados y debían ser unidos. De este modo el conocimiento del
contenido se refiere al que enseñar y
el conocimiento pedagógico al cómo
enseñar y con qué objetivos. Está formado por tres
modelos de conocimiento primario:
1.
Tecnología
2.
Pedagogía
3.
Contenido
Se van a responder a las 3
interrogantes a modo de análisis crítico del recurso utilizado en la
experiencia educativa, como es en este caso KAHOOT:



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