domingo, 12 de mayo de 2019

FASE 3. JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO TECNOLÓGICO APLICADO EN LA EXPERIENCIA

-¿Por qué puede llegar a considerarse importante este recurso?

La experiencia socioeducativa elegida se concentra en un recurso tecnológico que ofrece una amplia visión de la herramienta escogida que se sustenta en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) cada vez más utilizado en las aulas de la educación formal, no formal e informal.
El educador o educadora social debe conocer este tipo de aplicaciones para llamar la atención de los más jóvenes y para fomentar una nueva forma de conocimiento propio del “Learning by doing”, es decir, el famoso Aprender haciendo. A su vez, se está enseñando a los discentes la efectividad de utilizar recursos de forma responsable y segura a la par que se está ofreciendo nuevas oportunidades de ampliar la alfabetización digital de los mismos.
La aplicación está basada en el anteriormente explicado Mobile learning o aprendizaje electrónico móvil. El docente o profesor/a, o cualquier persona responsable de abrir la aplicación, es el encargado/a de configurar las reglas y es libre de elegir el tipo de juego que se quiera utilizar. Se puede decir que esta aplicación es un recurso donde los estudiantes trabajan de primera mano los conceptos, por si mismos, usando sus móviles o tablets, previamente solicitados para poder realizar la actividad.
De cierta forma, Kahoot puede considerarse un entorno de aprendizaje virtual donde los integrantes de la actividad son activos y fomenta un aprendizaje autónomo mediante la gestión de herramientas digitales y su elevada motivación por el uso de las nuevas tecnologías implantadas en nuestra sociedad actual. Se caracteriza por romper con barreras espacio-temporales, por tratar los temas relacionados con el estudio de los mismos de una manera lúdica y entretenida, y porque los alumnos/as pasan a tener el rol de protagonista en la adquisición de conocimientos, propio de las bases del anteriormente explicado E-learning.

Como todas las aplicaciones de contenidos web actuales tiene sus ventajas e inconvenientes: 


Ventajas

Inconvenientes
Fomento de la participación y aumento de la motivación de los alumnos consiguiendo mayor fluidez de los temarios que se tengan que dar en las clases.
Si los discentes no lo contemplan como un instrumento continuo de aprendizaje de entretenimiento, se acabarán desmotivando

Recurso novedoso que capta de manera efectiva la atención de los discentes

Apto para todas las edades

Retroalimentación o feedback por parte del grupo o los grupos que hacen uso de la app

“Learning by Doing”-Aprender haciendo


-¿Cuál es el contenido del recurso utilizado?


Herramienta lúdica  que propone convertir la clase en un juego similar  al estilo  de los programas de televisión de preguntas y respuestas. Tanto el docente como los propios estudiantes pueden preparar y elaborar cuestionarios sobre algún tema de interés a tratar a través de la aplicación de Kahoot.
 En el aula, el profesor es quién accede a la web y proyecta el cuestionario con la ayuda de instrumentos TIC como lo son el ordenador y el proyector necesarios para poder llevar a cabo la actividad. Por otro lado, los estudiantes deberán descargarse la aplicación de Kahoot en sus teléfonos móviles o Smartphone, estos serán empleado  a modo de mandos a distancia para responder a las preguntas en un tiempo determinado.
Durante el proceso,  se da una constante retroalimentación en la que se va anunciando  al estudiante de sus respuestas correctas a la par que se va construyendo un ranking de ganadores que se podrá observar al acabar el juego. Al finalizar la actividad, se produce un archivo con los resultados totales de los participantes, cuantas han sido las preguntas  acertadas, cuantas han sido las falladas y, cual es la puntuación total de cada equipo puntuación.
Este recurso tiene una gran utilidad para la calificación y  evaluación tanto individual como del grupo en relación a la asimilación de conceptos y de sus conocimientos.
Tiene un diseño muy colorido y llamativo que capta la atención de todo aquel que esté buscando una actividad lúdica y dinámica que realizar para motivar  las particularidades de los alumnos  y alumnas de nuestra actualidad.

-MODELO TPACK

Se pretende conocer las relaciones del Contexto y de los recursos de esta experiencia socioeducativa, en base a tres interrogantes basados en el modelo TPACK.
El modelo TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge), que es una extensión de la expresión “Pedagogical Content Knowledge (PCK)” de Shulman, 1986. Este autor apreciaba que el conocimiento científico o especialidad del profesor y su conocimiento pedagógico estaban separados y debían ser unidos. De este modo el conocimiento del contenido se refiere al que enseñar y el conocimiento pedagógico al cómo enseñar y con qué objetivos. Está formado por tres modelos de conocimiento primario:
1.    Tecnología
2.    Pedagogía
3.    Contenido
Se van a responder a las 3 interrogantes a modo de análisis crítico del recurso utilizado en la experiencia educativa, como es en este caso KAHOOT:





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